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Figma(レビューと合意形成)
10秒でわかる!要点まとめ
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スクショに赤入れする作業がゼロになる。修正指示をデザインの上に直接貼れる
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コメントは「付箋」。溜めると死ぬので、誰がいつ閉じるかまで決める
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「ここ、なんか違う」は指示ではない。何と比べてどう違うかを書く
1. 概要:修正指示を、デザインの上で完結させる
Figmaのコメント機能は、デザイン上の任意の箇所にピンを立てて、そこに直接メッセージを書ける仕組みです。「ここの余白をもっと詰めて」という指示を、スクリーンショットを撮って赤入れして送る、という手間なしで出せます。
ディレクション実務では、Figmaを「絵を描く」ためではなく、情報を整理して伝えるために使います。その中心がこのコメント運用です。
2. なぜ重要なのか:レビューが仕組みになるかどうかの分かれ目
コメントが打てること自体は、誰でもすぐできます。問題は、コメントが溜まったときに何が起きるかです。
- 誰が返すのか決まっていない
- 対応済みなのに閉じられていない
- クライアントの発言と社内の議論が同じスレッドに混ざる
こうなると、「全部見たはずなのに漏れる」状態になります。これは 074 課題管理・ボール管理 とまったく同じ構造の問題です。コメントはタスクなので、タスクとして扱わないと機能しません。
3. 実務のポイント:閉じ方まで含めて設計する
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レビューの回数と期限を先に握る:「いつでも見てください」は、いつまでも終わりません。「何日までに一次コメント、その後は追加費用」まで決めておきます(071 スコープ管理・仕様変更対応)。
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誰が閉じるかを決める:対応したら閉じる、判断が要るものは残す。「解決済み」を押す人を1人に決めておくと、状態が信用できるようになります。
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社内とクライアントを分ける:クライアントに見せるファイルと、社内検討用を分けるか、ページで分離します。社内の試行錯誤が見えると、無用な不安を与えます。
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指示の粒度を上げる:「なんか違う」ではなく、「何と比べて」「どう違って見えるか」「どうしたいか」の3つを書きます。感覚を言語化するのはディレクターの仕事です(061 デザインレビュー)。
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文章で消耗しない:3往復しても揃わないなら、5〜10分の画面共有に切り替えます。テキストで解決しようとしすぎないのが、結果的に速いです。
4. スキルアップのヒント:自分のコメントを読み返す
案件が終わったら、自分が書いたコメントを最初から読み返してみてください。「これは伝わらないな」というものが必ず見つかります。
とくに、修正ラリーが伸びた箇所を探すと、たいてい最初のコメントが曖昧だったことが原因になっています。ここを直すのが、レビュー工数を減らす最短経路です。